三维人物自动绑定Blender插件 Auto-Rig Pro v3.68.72+rig tools+Quick Rig V1.26.21

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三维人物自动绑定Blender插件 Auto-Rig Pro v3.68.72+rig tools+Quick Rig V1.26.21

三维人物自动绑定Blender插件 Auto-Rig Pro v3.68.72+rig tools+Quick Rig V1.26.21

Auto-Rig Pro是用于绑定角色,重新定位动画并为Unity和Unreal Engine提供Fbx导出的多合一解决方案

Quick Rig是依赖Auto-Rig Pro的一个插件,必须先安装Auto-Rig Pro,才能在Auto-Rig Pro里使用Quick Rig插件

插件功能特性:

  • 基于对两足动物角色的网格识别的自动骨骼放置求解器。支持非对称模型。
  • 编辑参考骨骼功能可随时更改装备。如果骨骼不在您想要的位置,则无需重做所有内容。
  • “将姿势用作休息姿势” 功能可快速更改角色的休息姿势,将其上的参考骨骼对齐并单击即可应用电枢修改器
  • 模块化:仅按需安装。手指,脚趾,耳朵,乳房,可调节量的脊柱,颈部,扭曲骨骼,尾巴和颈部骨骼…复制,移除四肢以绑定具有多条手臂和腿的生物。
  • 手指自动旋转选项:缩放第一个指骨时弯曲,预定义的拳头姿势
  • 简易 控制器形状版
  • 骨骼选择器:可以打开/关闭,导入/导出预设。可定制
  • 颜色定制
  • 符合卡通 规范:可拉伸的脊椎,腿部,手臂…
  • 兼容IK-FK捕捉自动键,在解锁所有腿部/前臂旋转轴时可正确捕捉
  • IK-FK 控制器 自动隐藏
  • 混合IK极点/ IK箭头向量
  • 腿部2或3条骨骼IK链
  • 膝盖和肘部固定
  • 头部旋转锁定或自由
  • 一键弯曲所有手指(握住手指),拳头预先定义的姿势,手指指骨自动按比例旋转
  • IK / FK眼睛
  • 自动眼睑旋转
  • 多个Child-Of约束支持 IK手脚随时更改其父级空间(例如,如果角色在驾驶汽车,请把手放在方向盘上,然后抓住车门)
  • 全套 辅助控制器,用于精细造型
  • 先进的面部设置和自动放置
  • 基于Blender的热图改进了外观。自动拆分多个元素+体素化。符合Voxel热扩散蒙皮插件。
  • 形状键 驱动程序创建工具
  • 游戏引擎支持,FBX:Unity-虚幻引擎。通用,人形和通用钻机类型
  • 骨骼重映射器可将任何具有不同骨骼名称和骨骼方向的电枢动作重新定向到另一个。IK支持。兼容BVH,FBX 文件,例如Mixamo动画。
  • 符合X肌肉系统的逼真的肌肉模拟

更新:
确保在安装新插件之前卸载当前插件并重新启动搅拌机。

--[3.68.72]--

新/改进:

代码结构:重构代码以明确说明许可,“src”文件夹包含 GPL python 文件,Royalty Free 和 CC0 用于其他资产混合文件
装备:新的腿部 FK 锁定设置,类似于手臂 FK 锁定
装备:绑定时,现在可以默认禁用删除现有顶点组。第一次绑定时会显示警告消息
装备:新的“删除选定驱动程序”功能可删除选定形状关键点的校正驱动程序,同时删除辅助骨骼
装备:在“匹配装备”期间初始化骨架比例时,现在可以自动对动画进行比例补偿。对话框提示用户是否启用比例补偿
装备:化妆品,从 Blender 2.79 中带回了一些彩色图标!
装备:ChildOf 约束关键帧现在适用于多个选定的骨骼
装备:尾肢的主约束现在与“原始之前”混合模式一起使用,以避免旋转/万向节问题
装备:额外的颌骨设置以支持头部伸展。旧的骨架可以通过“更新骨架”按钮进行更新以进行改造
装备:默认情况下,唇角迷你骨骼不会变形,而 c_lips_smile 会变形。切换两者,因为 c_lips_corner_mini 的直接蒙皮优于形状键
选择器:如果未安装选择器插件,则显示警告(“杂项”选项卡)
选择器:当使用“设置角色名称”设置角色名称时,选择器标题现在会自动重命名
重新映射:重新定位时新的“干净 FK 旋转”,以确保前臂和腿部 FK 控制器上的单轴旋转
重新映射:新的 MB Lab 预设
重新映射:重新定位时新的“清理 IK 极点”设置。它过去总是在内部启用,但可能会导致问题。现在默认禁用。
皮肤:绑定时,现在还会在几何节点属性中搜索使用的顶点组,以将它们排除在删除之外
皮肤:如果由于比例问题导致绑定失败,现在会弹出一条消息,建议在自动启用“比例修复”的情况下重新绑定
皮肤:添加了舌头和牙齿作为自动面部皮肤功能(到目前为止只有眼球)
皮肤:脚趾变形骨骼现在与参考脚趾骨骼的长度完全匹配,以实现更准确的自动蒙皮
智能:现在可以智能检测舌头和牙齿物体,以实现更准确的骨骼放置
智能:美观、新标记图标,还修复了 MacOS 上的 OpenGL 错误消息
智能:现在对骨架进行标记,以评估在绑定或导出之前是否已执行“与装备匹配”,以防止用户错误
智能:面部标记现在绘制为彩色圆圈和彩色线条
导出:添加了用于 Fbx 导出的三角测量
导出:Blender 2.79 中用于导出按钮的彩色图标
导出:导出时不支持过长的对象名称,现在如果名称超过 56 个字符,则会抛出错误消息
导出:新的“采样率”设置可在值低于 1.0 时烘焙动画子帧
导出:由于切线空间法线导出不符合 N 边形,因此如果发现 N 边形,则发送错误消息并阻止 Fbx 导出
导出:由于软 IK 不适合 Fbx 导出,因为腿部/手臂持续轻微拉伸,因此添加到“检查装备”警告中
界面:“镜像形状键”按钮移至形状键下拉菜单,并重命名为“镜像所有形状键”
界面:为了清晰起见,在左侧对齐了动作列表(导出、装备、重新映射)的复选框,并在 Blender 大于 3.5 时显示 true prop 复选框以方便使用
检查更新:现在显示差异日志,将新可用版本的日志与当前旧版本的日志进行比较

固定的:

装备:脊柱参考骨骼不正确地具有多个 bbone 段,导致在为整个角色设置关键帧时出错
装备:添加眨眼姿势在添加约束后未正确重置骨骼变换
装备图层:使“编辑图层...”成为可移动面板,而不是嵌入式菜单面板,以避免移动鼠标光标时使其消失的故障
装备:IK-FK 捕捉无效矢量角度错误
装备:Lite 版本菜单被隐藏
装备:删除了骨架预设数据中留下的额外空白 NLA 轨道。干扰链接文件中的 NLA 轨道
装备:自从头部拉伸支撑更新后,由于加载嘴骨时缺少骨头,下巴不再旋转
选择者:眼睑缺失
重新映射:通过将目标装备姿势重置为零来修复重新定位多个动作时不正确的位置值
重新映射:由于缺少 clean_ik_pole 属性,取消绑定导致错误
重新映射:“IK Axis Correc”设置未导入/导出到 bmap 预设文件中
皮肤:使用带有“设置眼睑边框”的边缘选择模式时出错
皮肤:确保当前的骨架修改器具有目标骨架
皮肤:如果在首选项中禁用了相关设置(绑定时),取消绑定按钮不会删除骨架修改器
皮肤:绑定新面部特征时出错
皮肤:通过修改器传输顶点组时,Blender 3.6 崩溃。请改用较低级别的函数。
皮肤:与新牙齿功能绑定时出现“ard”错误
智能:面部标记无效时错误崩溃
智能:切换到标记图像,以修复在 Metal 后端的 MacOS 上由于不支持 OpenGL 功能而导致的错误
智能:由于胸部有洞而导致脊柱检测失败时的错误处理
导出:当场景被复制为完整副本并链接覆盖时,导出会损坏
导出:自定义重命名和 UE 重命名存在冲突
导出:使用拓扑更改修改器(抽取)和形状键导出网格时出错
导出:导出为具有超过 1 个扭曲骨骼的通用时,大腿父级不正确
导出:装备名称设置为无时出错
导出:将动画导出为多个 Fbx 文件时出错,但未找到导出的动作
导出:仅导出活动操作时不正确支持 NLA 调整模式
导出:与扭曲骨骼导出和软链接不一致
导出:如果辅助控制器未设置为“Additive”,请确保关闭“Push Additive”
导出:使用未在视口中启用但仅在渲染中启用的拓扑更改修改器导出形状键时出错
导出:手动设置人形骨架时,未正确执行从文件重命名骨骼
导出:当骨架对象在变换通道上有约束或驱动器时,骨架变换不正确
导出:不支持超过 56 个字符的装备名称,现在抛出警告消息以避免错误
版本:与 Blender 4.0 的兼容性问题
版本:Lite 版本严重错误
版本:Smartmaker显示与Blender pre 3.4版本的兼容性问题

确保在安装新插件之前卸载以前插件并重新启动Blender。

支持版本:

  • 2.79, 2.8, 2.81, 2.82, 2.83, 2.9, 2.91, 2.92, 2.93, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5,3.6

官网

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